Muy pocos de los expertos en marketing y ocio de la época apostaban por aquel dispositivo casero de ocio electrónico llamado Magnavox Odyssey, creada y desarrollada por Ralph Baer y famosa por, entre otros, gracias a ese juego mítico llamado “Pong”. Lo cierto es que 40 años después la industria de los videojuegos es uno de los sectores de entretenimiento más pujantes, más rentables (es de los pocos sectores en crecimiento durante estos años de crisis) y más influyentes en el ámbito socio-cultural.
La primera consola doméstica fue Magnavox Odyssey, pero no fue el primer intento de ocio electrónico. Para ello tenemos que remontarnos a finales de la década de los 40 cuando Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann presentaron una patente de un dispositivo de entretenimiento en un tubo de rayos catódicos. El juego era un rudimentario simulador de misiles que tenía como inspiración los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. A este primer intento (algo fallido) le siguieron: Un programa de ajedrez diseñado en 1950 por Claude Shannon para la computadora Ferranti Mark I, el “Tres en raya” de Alexander S. Douglas para el EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) en la Universidad de Cambridge, el “Tennis for two” de William Higinbotham en el año 1958, o el juego Spacewar! Creado por los estudiantes del MIT Martin Graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen que usaba un sistema de gráficos vectoriales. Pero no fue hasta el 1971 cuando se lanzó Computer Space, el primer videojuego que usaba monedas, o si se prefiere, la primera recreativa, que realmente era una variación y mejora del “Spacewar!”.
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Atari Pong |
6 meses después Odyssey salió al mercado dando el pistoletazo de salida a la industria del videojuego moderna y a la primera generación de “consolas” de la historia.
Primera generación: 1972- 1977
Esta primera generación duro entre los años 1972 y 1977, y sus consolas de sobremesa fueron, el ya mencionado Odyssey, el Atari Pong y el Coleco Telstar. Dichos sistemas tenían una arquitectura de 2 bits y sus juegos eran muy básicos y muy rudimentarios. Cabe destacar que debido a su popularidad, todos estos sistemas tenían versiones o clones del “Pong”, amén de distintas variaciones basadas en la misma idea. Además sus videojuegos estaban integrados en las propias máquinas, lo que conllevaba una serie de limitaciones técnicas.
No obstante supuso el nacimiento de los videojuegos como industria ya que la popularidad y rentabilidad de estos sistemas fue inmensa.
Segunda generación: 1977 - 1984
Esta generación estuvo condicionada por el ascenso y caída del gigante Atari, amén de producirse la primera, mejor dicho, única gran crisis de los videojuegos. Los sistemas que nacieron en esta generación fueron:
Fairchild Channel F: Creada por la compañía norteameriacana Fairchild Semiconductor.
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Balloon Fight |
El “Balloon Fight” puede que no fuera el más popular, pero es el que aún guardo en casa de mis padres…
Videopac G7000: Sucesora, aunque con menos fortuna, de Odyssey .
ColecoVision: Tuvo en su haber la primera demanda entre compañías, ya que sacó un módulo que permitía jugar con los juegos (cartuchos) de Atari realizando un ejercicio de competencia desleal. También se comercialización para este sistema distintos periféricos como un volante (que incluía el juego de coches Turbo) o el Super Action Controller Set que ampliaban la forma de jugar.
Intellivision: Creada por Mattle, supuso una dura competencia para Atari, sin embargo cayó durante la gran crisis que explicaré a continuación. Como curiosidad, se llegó a comercializar un dispositivo de síntesis de voz, llamado Intellivoice, que producía voz en ciertos juegos.
Sega SG-1000: La primera consola producida y diseñada por SEGA.
Vectrex: Basada en vectores, en vez de en píxeles, llevaba integrada una pantalla vertical.
Color TV Game: Otra serie de videojuegos creados pon nintendo, esta vez para televisión. Consistía en variaciones en color del celebérrimo Pong. Bajo esta serie, la gran N, comercializó sistemas de juegos como TV Game 6, Color TV Game 15 o Color TV Racing 112, un juego de coches en "vista aérea".
Atari 2600 y 5200: He dejado a Atari para el final ya que fueron por méritos propios los responsables de uno de los ascensos más fulgurantes, seguidos por una caída tan brutal que casi acaba con la industria del videojuego para siempre. Vayamos por partes, Atari 2600 se empieza a comercializar en los albores de 1977 y fue la primera consola en llevar un sistema de cartuchos independientes dónde se almacenaba el videojuego, lo que generó aún más industria en torno a los videojuegos, su hermana “mayor” Atari 5200 salió al mercado en 1982 y pese a contar con muchas novedades técnicas no disfrutó del mismo éxito que Atari 2600.
De este sistema (Atari 2600) se estima que se vendieron unos 30 millones de unidades en todo el mundo y sus juegos eran un éxito entre la crítica y el público. Todo el mundo quería tener el Atari 2600 ¿Qué ocurrió entonces? La mayor responsable de la caída fue la propia Atari y el tortuoso desarrollo y desenlace que tuvo el juego basado en la película de E.T. Cuando Atari se hizo en 1982 con los derechos del film para realizar un videojuego, los productores se frotaron las manos, ya que la popularidad de la película del Spielberg era inmensa y el éxito del cartucho estaba asegurado. Se pagó unos 25 millones de dólares por estos derechos del personaje, una cifra desorbitada para la época ,que Atari intentó amortizar realizado una primera tirada de 4 millones de cartuchos. Incluso pensaban que todo aquel que no tuviera dicha consola la iba a adquirir sólo para jugar al videojuego de E.T. Sin embargo los problemas de producción y realización del cartucho fueron una constante desde sus inicios. Idas y venidas de programadores, cambios en el desarrollo, en la concepción, reprogramaciones continuas y una fecha de entrega obligada (Diciembre de 1982).
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El infausto videojuego de E.T. |
El resultado fue un producto que salió al mercado sin terminar, con una ínfima jugabilidad y con un “bug” que impedía que continuases jugando, ante el cual solo te quedaba apagar el sistema y volver a empezar. El resultado es que pese a embolsarse unos 30 millones con este engendro, Atari perdió 100 millones. Este caso concreto, sumado a la dura competencia de micro- ordenadores personales como el Sinclair ZX Spectrum o el Commodore 64 que también permitían el uso de videojuegos mediante cintas de casete provocó que la industria del videojuego estuviera a punto de desaparecer ya que se perdió la fe en la rentabilidad del producto.
Aquí fue cuando nació la piratería en los videojuegos, ya que en una sola cinta se podían copiar cerca de 15 videojuegos.
Tercera Generación: Nintendo Entertaiment System
Fue una generación marcada por el gigante asiático Nintendo, su rivalidad con SEGA y el nacimiento de las primeras consolas portátiles. Japón pasa a ser el vértice de referencia en lo que se refiere al ocio electrónico gracias al tremendo éxito de la NES que revolucionó el mercado. Aunque hubo otros sistemas, como el Atari 7800 que intentó seguir las estela del Atari 2600, una consola llamada Epoch cassette Vision (que sólo se comercializó en Japón) o sistemas menores como PV-1000 y Supergame VG 3000.
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Nintendo Entertainment System |
La respuesta de SEGA a la NES se llamó Master System. Muy por detrás en ventas sí que dentro de esta generación de los 8 bits mejoraba gradualmente los gráficos del sistema desarrollado por Nintendo, ya que llegaba a mostrar 64 colores, 32 simultáneos (16 para los sprites, 16 para el fondo). Sin embargo y pese a los esfuerzos de marketing, SEGA ya sabía de antemano que la batalla por las consolas de sobremesa de 8 bits estaba perdida, Master System fue un sistema de transición obligada para testear el mercado que sólo sirvió para allanar el camino al verdadero éxito de SEGA, la Mega Drive.
Por último es también de destacar le presencia de las portátiles. Tanto la Game Boy de Nintendo, como el Game Gear de SEGA fuero un éxito rentable para ambas compañías, a la vez que se sentaban los pilares de las consolas portátiles. Sin embrago las diferencias técnicas eran abismales, mientras la Game Boy sólo mostraba 4 tonos de gris en una pantalla LCD, la Game Gear disponía de una paleta superior a los 4000 colores, llegado a mostrar en pantalla 32 simultáneos. También encontramos grandes diferencias en un sistema de sonido, mientras que que Game Boy sólo contaba con 4 canales (mono a no ser que engancharas unos auriculares) la Game Gear 4 canales, 8 voces en stereo. Tal eran las diferencias técnicas que lo lógico sería pensar que Game Gear tuvo mayor apoyo social, craso error. Quizá este sea el ejemplo más claro que los videojuegos están por encima de las prestaciones técnicas, si algo es divertido se vende más y mejor, y los juegos de Game Boy eran (y son) muy divertidos. Ahí están los datos; Game boy es la consola portátil más vendida de la historia con más de 80 millones de unidades vendidas de su primera versión que ascienden a más de 110 millones si sumamos las siguientes versiones que se han comercializado de la consola hasta el año 2001.
Cuarta Generación: Super Nintendo vs Mega Drive
Es la generación de los 16 bits, liderada por Sega y Nintendo gracias a sus consolas Mega Drive y Super Nintendo. Sin embargo y antes de detenerme en estos sistemas hay que recordar que también existieron otros como la TurboGrafx-16 (PC Engine en Japón) que tenía un sistema de 8 bits con un chip gráfico de 16 bits, capaz de mostrar 482 colores en pantalla, este sistema, junto con la CD-i de Philips fueron las primeras plataformas domésticas en incluir cd–rom como sistema de almacenamiento para juegos (siempre y cuando excluyamos a los ordenadores personales). La Neo Geo creada en principio como plataforma para máquinas recreativas, pero luego comercializada como videoconsola doméstica, fue la consola más potente de su generación, ya que, entre otras cosas, Triplicaba los sprites en pantalla de sus competidoras (380). Y no olvidemos a la penúltima consola que fabricó Atari, llamada Atar-Lynx era una consola portátil de 16 bits, muy superior técnicamente a sus competidoras (game boy y game gear) pero que desapareció precipitadamente por su escaso catálogo de juegos.
SEGA Mega Drive |
Hablando claro, en esta generación o eras de Nintendo o eras de Sega. Sin embargo las características técnicas entre ambos sistemas eran notables, esta vez inclinando la balanza tecnológica a favor de Nintendo. Mientras La SuperNES mostraba 128 sprites máximos en pantalla, la Mega Drive sólo mostraba 80. Otro ejemplo era la Ram de vídeo, en la Mega Drive era de 64 Kb, mientras que la de Super Nintendo era de 128 Kb. Sin embrago las ventas fueron muy parejas y los juegos lanzados para ambas plataformas muy similares ya que las compañías desarrolladoras no aprovechaban esas superioridad técnica de Nintendo ya que los gastos de producción se habrían disparado. Les era más barato programar la base de juego para ambas plataformas y luego añadir filtros gráficos en las versiones de Super Nintendo.
Como dato curioso, Sega comercializó determinados periféricos destinados a alargar la vida del sistema, como el Sega Mega-CD, creado para mejorar las capacidades gráficas de la consola (igualándolas a las de SNES), amén de convertir la consola en una plataforma semi-multimedia, ya que era capaz de reproducir música. Su resultado: un fracaso ya que sólo se vendieron 6 millones de unidades por los 30 millones de Mega Drives que había en el mercado. Pero no contentos con este resultado, pocos años antes del fin de esta generación, Sega lanzó al mercado el Mega Drive 32X, un periférico que intentaría emular la potencia de las nuevas consolas ya con una potencia de 32 bits. Al final fue otro fracaso que hizo que el público perdiera toda la confianza que había depositado en Sega.
Como dato curioso, Sega comercializó determinados periféricos destinados a alargar la vida del sistema, como el Sega Mega-CD, creado para mejorar las capacidades gráficas de la consola (igualándolas a las de SNES), amén de convertir la consola en una plataforma semi-multimedia, ya que era capaz de reproducir música. Su resultado: un fracaso ya que sólo se vendieron 6 millones de unidades por los 30 millones de Mega Drives que había en el mercado. Pero no contentos con este resultado, pocos años antes del fin de esta generación, Sega lanzó al mercado el Mega Drive 32X, un periférico que intentaría emular la potencia de las nuevas consolas ya con una potencia de 32 bits. Al final fue otro fracaso que hizo que el público perdiera toda la confianza que había depositado en Sega.
Por último me gustaría señalar que tanto en la consola de sega como en la de Nintendo ya encontramos pruebas, aunque un tanto rudimentarias, de lo que serán los juegos en 3 dimensiones. Tenemos por ejemplo el título de SNES llamado Stunt Race FX.
Quinta Generación: La aparición de Sony
Es la generación de los 32 bits, dónde los cartuchos dejan mayoritariamente el paso a los CD. Y en la generación dónde más dispositivos había para elegir, no en vano se comercializaron hasta 12 sistemas distintos, siendo el mejor parado la PlayStation de Sony. ¿Algunos sistemas menores? Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty, el Apple Pipin (la primera consola de Apple y quién sabe si dentro de unos años nos dan una sorpresa), la AmigaCD32, 3DO y la Atari Jaguar que supusieron un gran fiasco tanto para Commodore, Panasonic y Atari o el Virtual Boy, un intento de nintendo por acercar a los usuarios una especie de experiencia 3d basada en gráficos vectoriales monocromos que fue un fracaso estrepitoso.
Por supuesto SEGA y Nintento intentaron captar la atención de los usuarios con las sucesoras de la Mega Drive y la SNES, llamadas respectivamente Sega Saturn y Nintendo 64. La realidad fue que pese a ser máquinas más que competentes no llegaron al éxito de la Play Station. En el caso de Sega probablemente fue por el limitado catálogo de juegos en la Saturn ya que presentaba muchas dificultades a la hora de programar. La Saturn presentaba 2 procesadores Hitachi SH2 en paralelo al que había que sumar uno extra de apoyo Hitachi SH1, un verdadero quebradero de cabeza para los programadores que nos estaban habituados a este tipo de arquitectura. Mientras la Nintendo 64 se tuvo que conformar con un segundo puesto ya que siguió apostando por un formato de cartucho con 64 megas de memoria muy lejos de las 680 de los CDs de aquella época.
Metal Gear Solid de PSOne |
En esta generación se sentaron además las bases de la jugabilidad actuales. El scroll lateral se olvidó a favor de entornos más abiertos en 3D, mientras que la estructura de píxeles fue sustituida por polígonos. Además hubo un cambio en la orientación de los videojuegos, si bien hasta entonces habían sido considerados un entretenimiento infantojuvenil, muchos de los títulos creados para la PlayStation tenían un marcado carácter adulto (obviando la multitud de juegos pornográficos aparecidos en PC desde prácticamente el inicio de la industria). Además se empezó a desarrollar los juegos de una manera más cinematográfica, ya no bastaba con que el jugador estuviera entretenido, se buscaba contar una historia y la manera de plasmarla.
Sexta generación: El fin de Sega
Es la generación de las consolas de sobremesa de 128 bit que supuso el fin de Sega como desarrollador de hardware aunque continúa como un gran desarrollador de software. Además se nota un escaso avance en las videoconsolas portátiles pero pasa a la historia por ser la generación dónde el desarrollador homebrew tuvo mayores facilidades y apoyos para trabajar.
God of War II de PS2 |
Todo esto, sumado al amplio (y excelente) catálogo de títulos ha hecho que a día de hoy sea el sistema más vendido de la historia con más de 150 millones de consolas o que todavía salgan nuevos videojuegos.
Sus otros dos competidos fueron la Game Cube de Nintendo que contaba con un sistema de discos ópticos propio de la gran N y la Xbox, primera consola fabricada por el todopoderoso Microsoft. Ambas, teniendo unas buenas características técnicas ni hicieron sombra a este fenómeno llamado Ps2, sin embargo sus respectivas compañías tomaron buena nota de esta experiencia de cara a la siguiente generación (actual).
Séptima generación: Otra forma de jugar
Es en la generación en la que nos encontramos actualmente y pese a que muchos expertos ya la dan por finalizada, creo que todavía nos pude dar alguna que otras sorpresas. Aquí se cambia en parte la forma de jugar, dando lugar a dos clases de jugadores divididos en hard y casual, unos preocupados por sentarse delante de la TV con un mando en las manos y nada más, y otros que han convertido los videojuegos en una mini reunión social. Así se generalizan los dispositivos táctiles y los dispositivos de reconocimiento de movimiento, lo que ha permitido explorar nuevas interfaces de juego y nuevos modos hasta ahora nunca vistos.
No More Heroes: una apuesta diferente en Wii |
Ya he mencionado Nintendo es la ganadora de esta generación, pero tanto Microsoft como Sony tienen mucho que decir con las consolas Ps3 y Xbox 360 respectivamente (no en vano entre ambos suman 120 millones de unidades vendidas). Sin embargo y pese a ser máquinas muy superiores en hardware, sus esfuerzos se han centrado en igualar el modo de juego de wii con PsMove y Kinect y en la creación de redes sociales paralelas a los videojuegos. De hecho esta generación no se concibe sin la interacción social ya sea en directo o bien detrás de la pantalla, hay juegos en los que el on-line no es una mera opción, sino que se convierte en una obligación para los jugadores.
¿Y el futuro?
Como hemos comentado la industria vive un gran momento. Los nuevos anuncios y los nuevos motores como el Unreal Engine 4 hacen pensar que hay una nueva generación a la vuelta de la esquina y que todavía queda mucho por avanzar tanto en comportamientos de partículas, como en las físicas de los cuerpos o en los juegos de luces y sombras. Aún así, no creo que vayamos a dar, por lo menos en la generación que viene, un paso tan cualitativo como se dio entre la Super Nintendo y la PlayStation. Por último, creo que las compañías se están enfocando erróneamente en intentar combinar ambos tipos de jugadores, algo que creo que no tiene futuro ya que ambas líneas son muy marcadas entre sí y una solución mixta no satisfará ni a jugadores hard, ni a jugadores casual.
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Los videojuegos más esperados de 2012 |
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