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Tema 4.a: Explicación en detalle del Xenon


Xenon es el nombre comercial del procesador de la consola XBOX 360 de Microsoft. No, espera; era el procesador de la consola cuando esta salió al mercado. Desde entonces ha pasado por varias revisiones, hagamos un resumen rápido y luego la vemos en detalle:


1.       Xenon (2005-2006): diseño original lanzado en Noviembre de 2005. CPU (IBM), GPU (ATI) y eDRAM separadas y fabricadas por proceso de 90 nm (nanómetros = 10-9 metros). Suministro de 230 W, 12V a 16.5 A. Se calentaba en exceso y dio lugar al famoso fallo “Red Ring of Death” (Anillo Rojo de la Muerte) por el que Microsoft tuvo que reemplazar y retirar las consolas del mercado.

2.       Zephyr (2006-2007): se introduce el soporte a HDMI y se mejora la refrigeración de la GPU. Además permite instalar opcionalmente un disco duro de 120 GB.

3.       Opus (2007): CPU fabricada en 65 nm y eDRAM en 80 nm. Se mejoran la refrigeración de la CPU (que será la misma del siguiente modelo; el Falcon) y de la GPU (la misma que la del modelo anterior; Zephyr). La fuente de alimentación pasa a ser de 175 W, 12V y 14,2A. No tenía puerto HDMI. Esta era la consola que se le daba a los que en su día compraron el modelo Xenon.

4.       Falcon (2007-2008): CPU de 65nm, GPU y eDRAM en 80 nm, puerto HDMI, mejor refrigeración para la CPU. Fuente de alimentación como la Opus.

5.       Jasper (2008-2009): CPU y GPU en 65nm y eDRAM en 80nm. Puerto HDMI, memoria Flash integrada de 16 o 256 MB según versiones. Fuente de alimentación de 150W, 12V y 12.1A.

6.       Valhalla (2010 hasta ahora): la CPU, GPU y eDRAM se condensan en una única “pastilla” (die) de 45nm lo que permite un ahorra de espacio en la placa base de un 30% que a su vez permite rediseñar la consola para que su tamaño sea más reducido. Incluye ahora 5 puertos USB en lugar de los 3 que había antes y uno adicional usado específicamente para Kinect. Incluye un disco duro de 250 GB y WiFi integrada. La reducción del número de componentes, el aumento de los ventiladores y el rediseño de las ranuras de ventilación hacen que esta versión sea la más silenciosa y la que menor consumo tiene.


Ahora vamos con las características del modelo Xenon original, que incluía un procesador llamado originalmente Waternoose diseñado por IBM y fabricado por GlobalFoundries que es una compañía lanzada en común por AMD y ATIC. 



Dicho procesador se basa en el set de instrucciones del PowerPC de IBM y está compuesto por tres núcleos independientes sospechosamente parecidos a los del Cell de Playstation 3 (más tarde se ha sabido que las mismas personas que diseñaron el Cell, trabajaron simultáneamente en el desarrollo del Xenon en el mismo edifico) que funcionan a 3.2 GHz con una caché dedicada de nivel 1 de 32kB para instrucciones y otros 32 para datos. La caché de nivel 2 es compartida por los tres núcleos y tiene un tamaño de 1024 kB. .Su ancho de banda con el bus de sistema es de 21.6Gb/s.

Cada procesador tiene dos hilos de ejecución simétricos (SMT) lo que hace un total de 6 procesadores lógicos disponibles. Como hemos visto, al principio se fabricaron en 90nm CMOS (Complimentary Oxide Metal Semiconductor) con la técnica SOI (Silicon On Insulator) pero finalmente se redujo a 65nm.

En el siguiente esquema pueden verse las unidades de que está compuesto este procesador:


-          FPU: procesador para coma flotante.
-          VMX: unidad vectorial.
-          FXU: unidad para enteros, dos por núcleo.
-          LSU: unidad Load/Store.

La lista de especificaciones que puede verse en varias páginas dice lo siguiente:

·         90 nm process, 65 nm process upgrade in 2007 (codenamed "Falcon"), possible 45 nm process dated around early 2009.
·         165 million transistors
·         Three symmetrical cores, each two way SMT-capable and clocked at 3.2 GHz
·         SIMD: VMX128 with 2× (128×128 bit) register files for each core.
·         1 MiB L2 cache (lockable by the GPU) running at half-speed (1.6 GHz) with a 256-bit bus
·         51.2 gigabytes per second of L2 memory bandwidth (256 bit × 1600 MHz)
·         21.6 GB/s Front-Side Bus
·         Dot product performance: 9.6 billion per second
·         115.2 GFLOPS theoretical peak performance
·         Restricted to In-order code execution
·         eFuse 768bits.
·         ROM (and 64Kbytes SRAM) storing Microsoft's Secure Bootloader, and encryption hypervisor.
·         Big endian architecture.

Además de esto es de destacar que el Xenon es un procesador súper escalar y segmentado de 21 etapas en el cauce que no permite la ejecución fuera de orden, aunque el procesador basado en el núcleo Pentium III Coppermine128 de la Xbox original sí lo permitía.

Aquí podemos ver una foto del procesador completo:


De entre las técnicas que hemos visto en otros artículos, el Xenon dispone de una unidad de predicción de saltos, con 4k entradas por thread de BHT (Branch History Table) además de otras que se han comentado a lo largo del artículo (jerarquía de memoria, segmentación, etc).

Bibliografía:


Tema 4.b: Comparativa entre el Cell y el Xenon


Para hacer la comparativa entre los núcleos de ambas consolas lo más lógico sería referirse al artículo anterior y hacer en este una explicación similar del Cell. Sin embargo, vamos a dar por sabido lo que ya se ha visto en el citado artículo y vamos a repasar las principales características del Cell en comparación al Xenon.

Al igual que pasaba con la Xbox 360, la Playstation 3 de Sony también ha pasado por infinidad de versiones. De hecho parece ser la tendencia actual, ya que en el mercado de las portátiles también hay varios modelos de Nintendo DS (“normal”, Lite, XL, DSi, 3DS…) y de PSP (1000, 3000, Go, PSVita, …). Menos la Wii, que sepa, todas las consolas de la generación actuales ya sean o no portátiles han sufrido varios cambios desde su lanzamiento.

En el ámbito que nos ocupa, la única diferencia relevante es que el proceso de fabricación del Cell ha cambiado de los 90nm originales a los 45nm que tiene en su versión para la PS3 “slim”. Sin embargo en la Xbox 360 vimos que en la última revisión de su motor empaquetaron CPU, GPU y eDRAM en un mismo “chip”.

En el Xenon nos encontramos con tres procesadores PowerPC iguales y sin embargo en el Cell encontramos un único PowerPC (“Power Processing Element” o PPE) y 8 coprocesadores o SPEs (“Synergistic Processing Element”). Vamos a comparar primero los procesadores principales en una pequeña tabla:


Xenon
Cell
Tipo de procesador principal
PowerPC
PowerPC
Velocidad
3.2 GHz
3.2 GHz
Etapas de segmentación
21
23
¿Ejecución fuera de orden?
No
No
¿Hyperthreading?
Sí; dos hilos
Sí; dos hilos
Extensiones al juego de instrucciones
VMXSIMD(VMX128)
VMXSIMD(VMX128)
Caché L1 (kB)
32 inst. + 32 datos
32 inst. + 32 datos
Caché L2 (kB)
1024, compartida
512 dedicados

A continuación muestro dos fotos con las respectivas arquitecturas:


Los tamaños no pretenden ser representativos aunque deben a estar a escalas muy parecidas basándonos en el tamaño de la memoria caché L2 que en el Cell es la mitad que en el Xenon.

Como puede verse en la tabla, los procesadores principales son virtualmente idénticos ya que como comentamos en el otro artículo, los 3 núcleos del Xenon son una evolución del desarrollo que se estaba haciendo para el Cell de Sony prácticamente a la vez.

Aparte de lo que ya se ha comentado, la filosofía de Microsoft con la Xbox360 es radicalmente distinta de la de Sony con la Playstation 3. Mientras que Microsoft intenta construir una plataforma dedicada fundamentalmente a manejo de aplicaciones en 3D usando para ello procesadores de propósito general, Sony utiliza uno de estos sólo para armonizar el conjunto, pero su verdadera potencia reside en los coprocesadores dedicados, que obtienen el mismo rendimiento en menor espacio y con muchos menos recursos. Siempre y cuando se usen para lo que están diseñados, claro, ya que si intentamos ejecutar código con muchos saltos perderán eficiencia rápidamente porque no tienen un sistema de predicción de saltos.

Esta diferencia de filosofía se aprecia ostensiblemente en la jerarquía de memoria ya que aunque se siga el esquema tradicional para el PPE del Cell, los SPEs carecen de caché teniendo 128 registros de 128 bits cada uno y un sistema de almacenamiento local de 256 kB que es accesible por parte del PPE.

Frente a la forma más “tradicional” del Xenon de gestionar la memoria y la intercomunicación entre sus componentes, el Cell dispone de un único bus, el EIB (Element Interconnect Bus), con 4 anillos de 4 bits de ancho, que puede funcionar con hasta 3 transferencias simultáneas por anillo y que es extremadamente rápido ya que alcanza velocidades de hasta 300 Gb/s.


Debido a esta forma de hacer las cosas, se han reducido muchos elementos en el Cell a base de pasarle la responsabilidad de la optimización del código al compilador y al desarrollador. Eso resulta frustrante para muchos estudios, Valve hizo declaraciones muy fuertes al respecto, pero desde mi punto de vista tampoco me parece una mala idea. Es responsabilidad de los programadores el generar un código eficiente y que se atenga a los estándares publicados.

En su lanzamiento, IBM declaraba que el Cell podía dar un rendimiento teórico de 201 GFLOPS si los 8 SPEs funcionaban a 25.12 GF cada uno (1 GFLOP = 106 operaciones en coma flotante por segundo). Ahora bien, hoy en día sabemos que a Sony le fabrican los Cells con uno de los SPEs desconectado y que además dejo otro en exclusiva para el sistema operativo, con lo que realmente tenemos 1 PPE y 6 SPEs que nos dan un rendimiento teórico máximo de 150.72 GFLPS. Esta es una medida teórica que en la práctica no se puede alcanzar, lo más cerca que se ha estado es en una prueba realizada con una multiplicación de matrices optimizada en la que se extraía un rendimiento del 98%. Si consideramos que cualquier buena máquina tiene un rendimiento de al menos un 85% (que es mucho suponer) nos da un rendimiento real de 128 GF (que es en sí misma una métrica poco representativa). Ahora bien, la Xbox 360 tiene un rendimiento probado de 115.2 GF, que no está tan lejos de la PS3 como nos habían dicho.

Ninguno de los datos anteriores es del todo fiable y hay cientos de páginas en donde se toma partido por un bando u otro basándose en declaraciones oficiales, características, benchmarks (aunque no existen benchmarks oficiales que puedan medir el rendimiento de ambas consolas), análisis, rumores y consideraciones sin fundamento. En mi modesta opinión a la PS3 le ha pasado lo mismo que a la PS2: se ha adelantado a su tiempo y no ha tenido en cuenta a los desarrolladores. 

En el caso de la PS3 hay un factor que agrava la situación aún más: en esta ocasión además tampoco tuvieron en cuenta a los usuarios.



Bibliografía:

Tema 4.c: Comparativa entre videoconsolas


En este artículo vamos a hacer un repaso rápido a las principales consolas de nuestra generación, ya que en un artículo anterior ya se ha repasado la historia de las consolas en general porque era imposible separarla de la evolución de los videojuegos en sí.


Haremos primero un comentario muy breve de sus principales características (se han comentado en detalle las características técnicas de los procesadores tanto de la PS3, artículo 4.b, como de la Xbox 360, artículo 4.a):

Playstation 3 utiliza el procesador Cell a 3.2 GHz: formado por un núcleo central (PPE) basado en PowerPC, y otros seis núcleos llamados SPEs con arquitectura RISC. La memoria principal es de 256 MB, a la que hay sumar la memoria de vídeo (otras 256 MB) que dispone la GPU, basada en el chipset NVIDIA G70 con un reloj a 500 MHz.

La Xbox 360 tiene la CPU "Xenon" también a 3.2 GHz, compuesta de tres núcleos PowerPC. La memoria es de 512 MB, y está compartida con la GPU, que también corre a 500 MHz como en el caso de la Playstation 3.

La Wii dispone de una CPU llamada Broadway que es un chip de un sólo núcleo basado en PowerPC (supuestamente a 729MHz aunque Nintendo no da mucha información técnica), y la GPU corre a 243 MHz. La memoria principal es de 64 MB, a lo que hay que sumar otras 24 MB (para Gamecube) y 3 MB extra para guardar texturas.

Estas son las tres principales consolas que compiten en el mercado en la séptima generación de videoconsolas. PS3 se define por tener una buena potencia, un lector Blu-Ray que te permite ver películas con una gran definición y unos gráficos espectaculares que hacen las delicias de los jugadores más exigentes. Una de sus desventajas es el precio, ya que es la más cara de las tres videoconsolas. Su principal desventaja es que es una pesadilla para los programadores (no tanto por su complejidad, sino por el cambio de mentalidad que representa), pero debido a las diferentes versiones que han ido saliendo con cada vez menos prestaciones, los usuarios han visto con muy malos ojos la pérdida de puertos USB (de 4 a 2), la pérdida de retrocompatibilidad (primero la incluía por hardware, luego por software y finalmente se eliminó para “revender” las versiones remasterizadas de los grandes clásicos), el innecesario baile de tamaños de disco duro (cuando el precio del Mb había bajado muchísimo), la pérdida de la opción de instalar Linux y otra serie de decisiones muy polémicas por parte de Sony. Con la versión “slim” de la PS3 se han mejorado algunos aspectos pero sigue siendo un sistema con un regusto amargo.

Xbox 360 tiene menos prestaciones técnicas que la PS3 (o al menos eso proclama Sony) y tampoco tiene lector de Blu-Ray, aunque ofrece opciones de sincronización y de Streaming muy interesantes con Windows y Windows Media Center, que de configurarse bien podrían reproducir películas, fotos y la música que tengamos en el portátil. 

Uno de los atractivos que tiene la XBOX 360 es  Kinect, que aparte de una serie de juegos muy atractivos cuenta con un sistema de juego completamente novedoso. 

En el apartado online la XBOX 360 tiene mucho que mejorar ya que Xbox Live no es gratuito y su sistema de pagos es un tanto complejo.

Enslaved de PS3 con filtrado anisotrópico
Su “facilidad” para el desarrollo de software específico y una mayor memoria de video hacen que algunos juegos que aparecen en ambas consolas, PS3 y Xbox 360, se ven paradójicamente mejor en la de Microsoft. Además se rumorea que los estándares que exige Microsoft a los desarrolladores son más exigentes que los de Sony, que en ocasiones se permite el lujo de sacar juegos en HD (término muy discutible) sin ningún tipo de filtro para eliminar el aliasing (o bordes en dientes de sierra).

 La Wii de Nintendo no compite con las dos anteriores en lo que a gráficos, rendimiento y potencia  se refiere, ya que busca otro nicho de mercado diferente. Frente al exceso de prestaciones de las otras dos videoconsolas, la Wii pretende hacer atractivos sus juegos a jugadores ocasionales, o personas que no habían tocado un mando de videoconsola hasta ese momento. Por ello tiene un funcionamiento intuitivo y un mando sencillo. Esta videoconsola está pensada para un público infantil o familiar.

Para disfrutar de la Wii de Nintendo no necesitamos tanto espacio como el que hace falta para Kinect y para Move, y podemos conectar la Wii a una televisión que no tiene porqué ser en HD, ya que en las otras dos videoconsolas es la mejor opción para disfrutar de los gráficos de los juegos.

La Wii en sí carece de opciones multimedia (además de que el multi-jugador online es casi inexistente) porque es una plataforma pensada solamente para jugar y divertirte. Sin embargo Nintendo ha comentado en alguna ocasión su intención de ampliar su oferta introduciendo soporte para reproducir DVDs de video y potenciar el multijugador incluso entre consolas diferentes (como la inminente WiiU).Esta videoconsola tiene en su haber juegos de identidad propia como los Super Mario Galaxy, Mario Kart, Rayman Rabids, New Super Mario Bros Wii, Wii Fit, etc.

Uno de los puntos fuertes de Nintendo fue apostar desde el primer momento por los periféricos; sus dispositivos de control eran más avanzados que la competencia (aunque estuvieran basados en ideas puestas en práctica incluso hace más de 15 años) y hacían los juegos muy intuitivos y divertidos para jugar en grupo. Además suponían un enorme ingreso de beneficios para la compañía, Sony y Microsoft fueron lentas en reaccionar pero a día de hoy se han subido al carro con sus propuestas Move y Kinect respectivamente, además de un amplio surtido de periféricos como manos libres, discos auxiliares, mandos de ediciones especiales, etc.


Desde mi punto de vista cada consola tine un target: la Wii es para juegos sencillos de fantasía y para jugar en familia o con amigos, la PS3 es un centro de ocio con juegos de todo tipo y una amplia selección para jugadures adultos y por último la Xbox 360 se parece más al concepto clásico de consola: un dispositivo que sirve casi en exclusiva para jugar, con un catálogo muy amplio y de grandes títulos para jugadores de todas las edades y niveles.

Tema 4.f: Sistemas operativos para videocosonlas


Un Sistema Operativo (SO) es un  software o conjunto de programas que en un sistema informático gestionan o administran de una forma eficaz los recursos de hardware y provee servicios a las aplicaciones informáticas. Los Sistemas Operativos se ejecutan de un modo privilegiado y comienzan a trabajar cuando son cargados en memoria por un programa específico que se ejecuta al iniciar el equipo (o al iniciar una máquina virtual).

Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, y gracias a éstos podemos entender  la máquina y ésta a su vez  cumplirá correctamente con sus funciones.
En síntesis podríamos decir que un Sistema Operativo debe ofrecer una distribución ordenada y controlada de los procesadores, memorias y dispositivos de entrada y salida entre los diversos programas que compiten por ellos, pero para entrar más en detalle diremos que entre las funciones principales que tiene un sistema operativo para gestionar el equipo encontramos las siguientes:
  • Suministrar una interfaz al usuario ejecutando instrucciones.
  • Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los procesos (programas).
  • Administración de archivos, tareas y servicios de soporte y utilidades.
  • Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio Sistema Operativo se puedan realizar sin interferir con los servicios que ya se prestaban.
  • Compartir los recursos de Hardware entre los usuarios, así como permitir a los usuarios compartir sus datos entre ellos. 
  • Prevenir que las actividades de un usuario no interfieran en las de los demás usuarios.
  • Facilitar el acceso a los dispositivos de Entrada/Salida. 
  • Llevar el control sobre el uso de los recursos. 
Un Sistema Operativo está formado por varios programas que en conjunto presentan al usuario una vista integrada del sistema, y sus componentes principales son los siguientes módulos:

·         Manejo de procesos.
·         Manejo de E/S.
·         Manejo de Memoria.
·         Manejo del Sistema de Archivos. 

El sistema operativo indica a la computadora la manera de utilizar otros programas de software y administra todo el hardware, tanto el interno como el externo, que está instalado en el ordenador. 

Por otra parte, los sistemas operativos pueden estar basados en caracteres o gráficos. Un ejemplo de Sistema Operativo basado en caracteres, como MS-DOS, nos permite escribir comandos en un indicador para controlar la computadora. Sin embargo, un interfaz gráfico del usuario (o GUI)  le permite enviar comandos a la computadora al hacer clic en iconos o al seleccionar elementos en los menús. Por ejemplo, Windows 95 cuenta con Sistema Operativo basado en un interfaz gráfico para el usuario.

La mayoría de los sistemas operativos pueden manejar programas de 16 ó 32 bits, o ambos inclusive. Microsoft Windows 3.x ejecuta únicamente los programas de 16 bits y  Windows 95 de Microsoft puede ejecutar tanto programas de 16 como de 32 bits.

Los Sistemas Operativos más utilizados a lo largo de la historia son MS-DOS, Windows, Linux y Mac. Algunos Sistemas Operativos como Windows ya tienen el navegador Internet Explorer integrado.

En lo que se refiere a videoconsolas la Play Station 3 utiliza el Sistema Operativo ‘XMB’ o XrossMediaBar que es una interfaz gráfica de usuario desarrollada por Sony Computer Entertainment. La interfaz cuenta con iconos que se extienden horizontalmente a través de la pantalla. Durante la navegación los iconos adquieren movimiento en lugar del cursor. Además estos iconos se utilizan como categorías para organizar las opciones disponibles para el usuario. Cuando se selecciona un icono en la barra horizontal, varios más aparecen en vertical, por encima y por debajo de ella. Este tipo de disposición está optimizada para el uso del mando por defecto de la consola: el SixAxis wireless controller y otras interfaces similares.

El XMB se utiliza como interfaz por defecto tanto en la PlayStation Portable como en la PlayStation 3. Desde el año 2006, también ha sido utilizado en la gama alta de televisores WEGA, en el BRAVIA comenzando con el 3000 (sólo en la serie S y superior), en los cuadros de Sony XEL-1 OLED TV, en la televisión de alta definición de set-top, en los reproductores de Blu-ray, en algunos Sony Cyber-shot cámaras y en los receptores AV de gama alta. Los Sony Ericsson K850, W595, W760 y W910 también disponen de una versión de la XMB para su menú de medios de comunicación. Pero el XMB es también el sistema de menús seleccionado para la nueva generación de televisores BRAVIA de Sony y de la última gama de portátiles VAIO. 

Cabe mencionar que la interfaz XMB ganó el Premio de Ingeniería de Tecnología y el Emmy por "Mejor Innovación y el logro de Tecnología Avanzada de Medios de Comunicación para el mejor uso de la pantalla Personal para Multimedia y Tecnologías de Presentación" en 2006. A pesar de todo el futuro de la XMB es un tanto incierto, ya que la PlayStation Vita adoptó otra interfaz, llamada LiveArea. 

Modo de Interfaz gráfica XMB de PS3.

Aunque no hay mucha información detallada al respecto parece ser que la Xbox 360 utiliza una adaptación del sistema operativo Windows CE, además de llevar un pequeño sistema operativo que está almacenado en la memoria de solo lectura de la videoconsola, que se encarga de administrar el contenido informático. Por otra parte, la interfaz gráfica del programa está conformada por cuatro pestañas o páginas a través de las que el usuario se va desplazando con el pad del control Xbox 360 o con las flechas de un teclado. Cada pestaña administra diferentes contenidos como el Xbox Live, juegos, multimedia y la configuración del sistema.

Desde el lanzamiento de la consola, Microsoft ha distribuido varias actualizaciones para el Sistema Operativo. Estas actualizaciones han incluido nuevas funciones a la videoconsola, aunque en particular mejoró la funcionalidad y la reproducción multimedia en la Xbox Live, además de añadir la compatibilidad para los nuevos accesorios y la corrección de algunos errores en el software.

Interfaz gráfica de la Xbox 360.

Por otra parte, pese al hermetismo de Nintendo con respecto al Sistema Operativo que usa la videoconsola Wii podemos decir que toda la información encontrada apunta a que se trata de una distribución de Linux modificada específicamente para esta videoconsola.

GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux, que es utilizado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más importantes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.

A pesar de que Linux es el sistema operativo de una parte fundamental de la interacción entre el núcleo y el usuario (o de los programas de aplicación) se maneja generalmente con las herramientas del proyecto GNU, pero una gran parte de la comunidad, al igual que muchos medios generalistas y especializados, prefieren utilizar el término Linux para referirse a la unión de ambos proyectos. GNU/Linux se usa principalmente en servidores y supercomputadores (que es donde tiene la principal cuota de mercado) pero también se aplica en ordenadores de sobremesa, portátiles, teléfonos móviles, sistemas embebidos, videoconsolas y otros dispositivos.

En cuanto a la interfaz gráfica de Wii está básicamente inspirada en los canales de televisión. Los canales están dispuestos con la separación de una rejilla y se navega entre ellos utilizando el puntero del Control Remoto Wii. Con la excepción del Canal Disco, es posible cambiar la disposición de los canales pulsando a la vez los botones A y B. Cada canal ofrece distintos contenidos: la previsión del tiempo, noticias, concursos, opiniones y música, entre otros. Al encenderse la consola se despliegan todos los canales originales más los canales que se hayan descargado. Hay seis canales principales que son: el Canal Disco, el Canal Mii, el Canal Fotos, el Canal Tienda Wii, el Canal Tiempo y el Canal Noticias. Los dos últimos no estaban disponibles al principio en la videoconsola ya que fueron activados después a través de actualizaciones. Además según van surgiendo actualizaciones del firmware de la videoconsola, van aumentando las funciones de los canales o se agregan otros nuevos. Además, los canales adicionales se hallan disponibles para su descarga en el Canal Tienda Wii por medio de WiiWare; y también aparecen con cada juego de la Consola Virtual. Entre estos últimos están los canales: Everybody Votes, Canal Internet, Check Mii Out y Canal Nintendo.